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MEEPLETIRITH

¿Qué es el Efecto líder en Juegos de Mesa?

Aunque parece que este término sea para describir una manera de «liderar», no es a lo que se quiere referir este término. En el mundo lúdico, el significado de Efecto líder tiene una connotación muy curiosa y específica.

Definición Corta


Llamamos efecto líder cuando un jugador le dice al resto de jugadores lo que deben hacer en sus turnos.


Más sobre Efecto Líder

El efecto líder se puede ver, en la mayoría de las veces, en juegos cooperativos. En estos juegos de mesa surge este efecto generalmente cuando un participante cree saber lo que beneficia más al grupo en cada momento para ganar la partida, e incita a otro jugador o jugadores que hagan lo que él dice.

Puede que la intención principal no sea la de «obligar» a realizar una acción en concreto a otro jugador, pero se percibe de esa manera, consiguiendo muchas veces que se haga lo que dice esa persona.

Este tema es un poco peliagudo, ya que hay gente que se puede sentir presionada y al final rechazar los juegos cooperativos por este motivo. «¿Para qué jugamos si nos dicen qué hacer todo el rato?«

Esto pasa también en juegos competitivos, aunque en menor medida, sobre todo en las primeras partidas a un juego.

Por ejemplo, si estamos enseñado un juego a jugar a principiantes, podemos intentar aconsejar jugadas o ayudar en sus decisiones, pero tenemos que tener cuidado con pasarnos, ya que esto puede ser un principio de efecto líder.

Desde Meepletirith sabemos que este efecto no se usa con maldad, pero rogamos que siempre déis libertad a los jugadores y futuros jugones.

Ejemplo de Efecto Líder

Por poner un ejemplo, en Arkham horror 3º edición, estamos investigando la ciudad, un jugador quiere quedarse en un barrio para intentar obtener una pista, pero otro jugador aplica este efecto líder diciéndole que él tiene mayor habilidad en fuerza, y que debería ir a matar el monstruo del barrio de al lado, mientras él compra objetos.

Para el jugador líder, en este caso, tiene lógica que pueda matar ese profundo y eso beneficiaría para ganar la partida, pero el jugador influenciado, tiene la sensación de que le quita la libertad de decidir qué hacer en su turno. Con esta premisa, haga lo que haga puede salir mal, si va a matar al monstruo y no lo consigue, habrá dejado de hacer lo que él quería, y si se queda y no consigue la pista, puede pensar si lo otro hubiera sido mejor. 

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